Umiltà, coerenza, buonsenso e… Fatalità


E’ doveroso menzionare quanto, ne La Valle del Momento, siano importanti le doti di UMILTA’, COERENZA e BUON SENSO che sempre dovranno guidare i passi del tuo personaggio, al fine di non interferire negativamente con la storia e le e “azioni” che sono di pertinenza di altri personaggi che giocano insieme a te. Ne La Valle del Momento, giocate prive di umiltà, coerenza e buon senso porterebbero solamente all’impoverimento dell’esperienza per ciascun partecipante, te compreso. Leggi perciò attentamente quanto segue.

UMILTA’:

Ne La Valle del Momento, azioni da super eroi non sono mai ben accette, tanto meno esagerazioni volte a ridicolizzare o a bloccare la scorrevolezza del gioco.

Ad esempio:

  • Anche se il tuo personaggio fosse un culturista, non è fisicamente possibile che apra un varco in un muro come se stesse aprendo una lattina di fagioli
  • Anche se, nel corso del gioco, il tuo personaggio avesse ottenuto dei “poteri magici”, non è scontato che, con uno schiocchino di dita, faccia sparire tutti i nemici che si trova difronte
  • Anche se il tuo personaggio avesse capacità di preveggenza, non è scontato che riesca sempre a prevedere tutto.

COERENZA:

Ne La Valle del Momento, coerenza significa connessione logica e mancanza di contraddittorietà tra lo scenario di sfondo, l’ambientazione, i personaggi presenti nella scena, le loro azioni, scelte e dialoghi.

Per la coerenza di tutto ciò che riguarda lo svolgersi della storia il gruppo fa sempre affidamento su ogni singolo partecipante e dunque, in ultima analisi, su di te. Facciamo alcuni esempi pratici :

  • Se il tuo personaggio non è avvezzo ad usare armi, come potrà mai trasformarsi nel Rambo della situazione, nel giro di dieci secondi?
  • Se non possiede alcun coltello nella sua bisaccia, come farebbe mai ad appuntire la punta di un bastone?
  • Se è malato o debilitato, come potrebbe mai scalare una parete di roccia liscia?
  • Se il tuo gruppo si trova in un’area desertica, non è coerente che facciano la loro comparsa sulla scena dei pesci, no?

Insomma, le storie diventano potenti ed avvincenti quando ciò che entra nella scena rimane adeguatamente coerente con l’ambientazione, il contesto ed i personaggi.

BUON SENSO:

Non è ragionevole abbandonare una sessione a metà, senza che gli altri personaggi capiscano che fine hai fatto: questo è un comportamento grave e scorretto, che non permette alla storia di proseguire fluida e che, in ultima analisi, danneggia l’intera comunità.

Cerca di ritagliarti almeno 1 ora da dedicare alla sessione (presto vedrai che la Valle provoca dipendenza e ne vorrai sempre di più!). Cerca di modulare la storia e l’interazione del tuo personaggio sincronizzandole con le tue necessità del quotidiano: quando il tuo personaggio deve lasciare il gioco, cerca di farlo con stile e buonsenso.

Al di là del fattore tempo, il buon senso deve permeare ogni interazione. Il buon senso non si può spiegare in modo teorico: o lo si ha, o, se si desidera frequentare la Valle del Momento…  ce lo si fa venire 🙂 Proviamo a scrivere qualche esempio:

  • Anche se il tuo personaggio fosse un corridore maratoneta professionista, non è ragionevole che corra per 10 giorni di fila senza mai fermarsi.
  • Anche se il tuo personaggio fosse un’avvenente donna d’affari, non è ragionevole che riesca ad incantare e ad avere la meglio su qualunque personaggio abbia a che fare.
  • Anche se il tuo personaggio nascesse come pilota di rally nell’al di qua, non è ragionevole che scorrazzi per la Valle con la sua auto.

Insomma, il buonsenso dovrebbe guidare ogni parola della tua interazione nella sessione.

La componente “Fatalità”

Mentre partecipi, sempre mantenendo ben saldi i concetti di umiltà, coerenza e buon senso, hai piena facoltà su ciò che dice il tuo personaggio e sulle azioni che compie MA, dove l’esito di tali parole o azioni risulti è determinante per l’avanzamento della storia, non hai potere decisionale sulle loro conseguenze o effetti. In questi casi sarebbe bene affidarsi al fato, in altre parole a un sistema casuale (dadi o numeri di pagina – di seguito spiegati) che decidano l’esito della tua proposta.

Qualche esempio:

  • La spedizione in cui ti trovi si trova in difficoltà a causa di una tempesta? Non puoi annullare la tempesta semplicemente scrivendo che il cielo, d’un tratto, si rasserena.
  • Hai un branco di lupi alle calcagna? Non puoi inventare semplicemente che i lupi trovano una preda più invitante dietro cui correre.

Meglio affidare la sorte di queste azioni al fato: in questo senso, i dadi ci aiutano a mantenere viva la componente “Fatalità” all’interno della storia ed aggiungono quel brivido di imprevedibilità che contribuisce a rendere ancora più avvincente l’avventura!

I dadi vengono usati principalmente per valutare l’esito dell’azione del tuo personaggio ove questa sia determinante ai fini del buono svolgimento della storia: una freccia scagliata dal tuo arco colpirà il bersaglio? Riuscirai a far perdere le tue tracce agli inseguitori? Il tuo sguardo farà breccia nel cuore del personaggio che hai di fronte? Saranno i dadi a decidere, di volta in volta, l’esito delle tue azioni.

I dadi offrono un risultato da interpretare come SI’ o NO nelle situazioni che lo richiedono:

  • NO (con un risultato di 1, 2 o 3)
  • SI’ (con un risultato di 4, 5 o 6)

Tuttavia, l’esito dell’azione del tuo personaggio può anche essere valutata qualitativamente:

  • 1 = esito molto negativo
  • 2 = esito negativo
  • 3 = esito mediocre
  • 4 = esito discreto
  • 5 = esito buono
  • 6 = esito ottimo

E se non abbiamo a disposizione un dado? La soluzione è estremamente semplice: basterà far scorrere tra le dita le pagine di un libro e leggere l’ultima cifra del numero di pagina su cui cade l’occhio: in questo modo, avrai a disposizione una sequenza casuale di risultati possibili che variano tra 0 e 9 da usare a tuo piacimento.

Articoli recenti